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IT Theraphy

e-business / 2011. 6. 10. 11:54
IT 테라피란?
먼저, 테라피의 뜻을 사전에서 찾아보자. '치료, 요법'이라는 뜻이다.
IT 테라피라고 하면 IT를 통해 치료의 효과를 얻어낸다는 뜻이 되겠다.
어떻게 IT를 통해서 치료효과를 얻어낼까? 몇가지 사례를 알아보겠다.

IT 테라피 사례
(1) 자폐 아동 치료
 미국 노스웨스턴대의 심리.언어학자인 저스틴 카셀(Cassel) 교수는 가상현실이 자폐 아동 치료에 도움이 된다는 것을 실험을 통해 입증했다. 자폐 아동은 사회성이 발달하지 못해 일상생활에서 친구들과 잘 어울리지 못하는데, 카셀 교수는 가상현실 속에 자폐증 치료를 위한 어린이 아바타를 만들었다. 성별 구분이 모호한 8세 어린이로 만화 주인공 얼굴을 구현했다.

 자폐 어린이와 가상현실 속 아바타 어린이는 센서가 부착된 장난감으로 함께 놀 수 있다. 두 어린이는 장난감을 서로 주고 받을 수 있으며 말을 할 수도 있다. 카셀 교수는 2008년 2월 미국과학진흥협회 연례학술대회에서 자폐아동은 실제어린이와는 자연스러운 대화가 불가능하지만 가상현실의 아바타와는 정상적인 대화가 가능했다고 말했다.

(2) 역할극을 통한 아스퍼거 증후군 환자 치료
 텍사스대 뇌건강연구소의 산드라 채프먼(Chapman) 소장이 자폐증의 일종인 아스퍼거 증후군 환자 치료에 세컨드라이프를 활용하고 있다고 밝혔다. 아스퍼거 증후군을 앓는 사람은 특정 분야에서 뛰어난 기술이나 재능을 보이지만 사람들과 소통하는 능력은 결여되어 있다.
의료진은 세컨드라이프 상에서 직장 상사 아바타로 변신해 환자와 면접을 치르는 역할극을 통해 사람과의 교류방법을 가르쳤다. 실험 결과, 환자들은 의료진과의 역할극에는 흥미를 못느꼈지만 세컨드라이프의 다른 아바타와의 대화에는 몰입하는 모습을 보였다.

(3) 뇌사에 빠진 어린이 치료
 2002년 9세의 어린이 Ethan Myer는 교통사고로 인해 뇌사상태에 빠졌다. 의사는 다시 스스로 먹거나 걷거나 말하지 못할 것이라 했다. 하지만 비디오 게임 시스템 덕분에 학교에도 나가고 학교에서 연설도 할 수 있게 되었다. 그는 자신이 물건을 어디 두었는지도 몰랐고 학교의 물건과 사람들의 이름도 몰랐는데 이제는 기억할 수 있게 되었다. 완전히 마비되었던 오른쪽 손도 펼 수 있게 되었다. Ethan과 그의 부모는 그의 회복 원인을 사이버러닝 기술 시스템(CyberLearning Technology System)에서의 뉴로피드백 트레이닝(Neurofeedback training) 덕분이라고 했다. 이는 레이싱 비디오 게임에서 쓰이는 것이다.
뉴로피드백은 사람이 안정하거나 주의집중 하여 뇌파를 만들어내면 그에 대한 보상을 주어 조정하는 형태이다. 이런 치료 방법은 수십년동안 지속되었는데, 비디오 게임을 치료에 포함시키는 것은 어린 환자들을 길고 지루한 의학 치료를 받게 하는데 도움을 줄 수 있다. 위에서 말한 것처럼 자폐증이나 아스퍼거 증후군 치료에 쓰이고 있다.

(4) 가상현실을 통한 고소공포증 치료
http://www.umich.edu/~psychvr/report97/#Treat
검색을 하던 중, 미시건 대학교의 학생 프로젝트로 가상현실을 이용하여 고소공포증을 치료하는 방법을 발견했다.
1997년의 프로젝트인데 13년이 지난 지금은 CAVE같은 가상현실에 더욱 몰입할 수 있는 장치도 나와서 좀 더 발전된 방법이 나오지 않았을까 생각된다.

 테라피라 하면 아로마 테라피나, 미술 테라피 등 뭔가 정신적인 부분과 밀접하게 닿아있다. IT 테라피 또한 마찬가지인 것 같다. 현대에 IT 기술로 인해 지쳐있는 사람들을 IT 기술로 치료하고 달래줄 수 있다면 이 얼마나 좋은가. IT 테라피는 전에 포스팅했던 감성 ICT와도 밀접한 연관이 있는 것 같다. 아직 그러한 사례는 찾지 못했지만 IT나 센서 기술로 사람의 마음을 읽어 그에 적합한 처방을 내려준다면 꽤나 흥미있는 산업분야가 될 것이다.

Reference
[1] 네이버 영어사전
[2] 파퓰러 사이언스 공동, 세컨드라이프에서 환자 만나는 심리 치료사, 파퓰러 사이언스, 2011.1.11
http://www.sciencetimes.co.kr/article.do?todo=view&atidx=0000047465&WT.mc_id=sc_newsletter&WT.senddate=20110110&WT.linkid=0000047465
[3] 이영완, 아바타로 자폐를 치료한다, 조선일보, 2008.3.31
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/03/31/2008033101588.html
[4] Video Game Therapy--a new frontier, cnet News, 2006.3.18
http://news.cnet.com/Video%20game%20therapy--a%20new%20frontier/2100-1043_3-6051269.html
[5] Greg Hecht 외 3명, The Acrophobia Virtual Reality Project, University of Michigan, 1997.
http://www.umich.edu/~psychvr/report97/#Treat

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전자화폐

e-business / 2011. 6. 7. 11:57

전자화폐란?
전자화폐(electronic money 또는 electronic cash)란 은행 등 발행자가 IC칩이 내장된 카드나 공중정보통신망과 연결된 PC등에 일정화폐가치를 전자기호로 저장하고 이의 지급을 보장함으로써 통신회선으로 자금결제가 이루어지도록 하는 화폐를 말한다.
전자화폐에는 특정 전용망 사용자간에만 사용되는 것에서 부터 사용자의 익명성과 가분성을 충족시키는 것, 여러 국가의 법정화폐로 교환 될 수 있는 것 등에 이르기까지 그 종류가 다양하다.

M-Pesa의 사례
 M-Pesa는 마이크로 은행으로 아프가니스탄, 케냐, 남아공 탄자니아에 서비스되고 있다. 서비스의 핵심은 휴대폰 SMS를 통해 현금을 서로 보낼 수 있도록 한 서비스이다. 2007년 케냐의 이동통신사 Safaricom이 출시했다.
 돈을 송금하는 원리는, 휴대폰 사용자가 선불로 충전소에 돈을 주면, 충전소에서는 사용자 계정에 금액을 충전하고 그 돈을 다시 사용자가 지정한 다른 사람 휴대폰 계정으로 보내준다. 이때 문자메시지를 발송하며, 돈을 받을 사람이 받은 문자메시지를 충전소에 보여주면 현금을 받을 수 있는 것이다. 처음에는 주로 젊은 남자들이 고액의 우편 수수료를 물지 않고 도난이나 분실 위험 없이 도시에서 번 소득을 시골에 있는 가족에게 보낼 때 사용했으나 최근에는 1,600만명의 사파리컴 가입자 중 1,200만 명이 사용할 정도로 보편화 되었다.

M-PESA documentary

 최근, 전 세계적으로 모바일 지불시스템이 등장하고 있지만, 실생활에서의 활용도 측면에서 M-Pesa를 능가하는 곳은 거의 없다. 아프리카같은 개발이 아직 덜 된 나라에서는 은행 지점이 없는 지역이 많다. 따라서 사람들이 은행에 돈을 저축하는 것이 아니라 땅 속에 파묻거나 집안에 숨기거나 하는데, 이런 것이 도둑을 불러들이는 것이고 큰 위험이 되는 것이다. M-Pesa를 통해 휴대폰이 ATM과 같은 역할을 하게 함으로써 현금을 훨씬 안전하게 관리할 수 있게 되는 것이다. 또한 M-Pesa는 신용카드나 교통카드 역할도 한다고 한다.


사이버머니란?
회사의 서비스를 통하여 교류물 및 매매물로 나온 정보나 아이디어 또는 지식을 매매할 때 정보이용료로 지불하는 것, 전자상거래콘텐츠 제공업체들이 자사 회원에게 마일리지 형태로 제공하거나 일정 금액을 적립할 때 사이버에서 실제물품을 구입할 수 있는 것 등이 있다.

실제 현금으로는 교환할 수 없지만 보통 사이버머니를 주는 사이트 내에서만 현금과 똑같이 사용할 수 있다. 사이버머니 은행에서는 가상공간에서 서비스 이용에 따라 부여받은 사이버머니인 적립금이나 점수를 원화 단위로 바꿔주는 기능을 한다. 이곳에 사이버머니를 예치해 두면 이자를 받을 수 있고 전자상거래 결제수단으로 이용할 수도 있다.


전자화폐와 사이버머니의 차이 그리고 통합?
전자화폐와 사이버머니의 가장 큰 차이점을 들자면 범용성이라고 할 수 있을 것이다. 일반 통화와 똑같이 쓸 수 있고 따로 환전을 하지 않고도 해외에서도 사용가능한 전자화폐는 어떻게 보면 현금화폐보다도 범용성이 높다. 하지만 사이버머니는 일반적으로 발행한 사이트 내(e.g., 싸이월드 도토리, 넥슨캐쉬 등)에서만 쓸 수 있다. 통합될 가능성도 있겠지만 나는 그러지 않는 것이 좋다고 생각한다. 현재, 음성적으로 게임머니나 사이버머니 거래가 이루어지고 있는데 만약 이런 사이버머니가 전자화폐와 통합되어 현금화가 더 쉽게 이루어진다면 사회가 더 어지러워질 위험이 있을 것이다. 사이버 공간 상에서의 해킹, 사기 등이 더 기승을 부릴 것으로 예상된다. 좀 고리타분하고 보수적인 생각일 수도 있지만 나는 현재처럼 분리되어 있는 편이 좋다고 생각한다.


Reference
[1] http://wwwk.dongguk.ac.kr/~givej/Ecash.htm#ecash
[2] 네이버백과사전, http://100.naver.com/100.nhn?docid=762754
[3] 정교일, 전자화폐의 현황 및 전망, ETRI, 2002.10.5
[4] 정혁진, 일본에서 배우는 전자화폐 활성화 포인트, LG주간경제, 2007.1.10
[5] 홍일선, 모바일 혁명이 아프리카를 바꾼다. LG Business Insight, 2011.3.30
[6] http://www.koreahealthlog.com/3321


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데스크탑 가상화

e-business / 2011. 6. 2. 20:59
 기업이나 학교의 컴퓨터 사용 현황을 보면 기업은 이동성, 편의성, 공간 활용이라는 측면에서 노트북을 많이 사용하고 있고, 학교는 공용 PC실을 불특정 다수의 사람이 이용한다. 기업 입장에서 보면 정보 유출의 위험이 있고, 학교 입장에서 보면 다수의 사용자가 공동으로 사용함으로써 웜이나 바이러스에 노출될 위험이 크다. 이러한 문제점을 해결할 방안으로 대두되고 있는 기술이 데스크탑 가상화(Desktop Virtualization)이다.
 데스크탑 가상화는 서버 기반 컴퓨팅의 한 종류로 사용자가 씬 클라이언트나 제로 클라이언트 같은 로컬 디바이스를 이용하여 데이터 센터 서버내의 가상 데스크탑에 접속해 데이터, 운영체제 및 응용프로그램 등을 활용하는 기술이다.


데스크탑 가상화 기반의 환경을 흔히 VDI(Virtual Desktop Infrastructure)라고 부르는데, 캡슐화된 파일 이미지를 통해 데스크탑을 제공함으로써 관리하기 용이하고, 하드웨어 유형에 상관없이 사용 가능하다. 관리적 측면에서 보면 모든 작업이 서버 내에서 이루어지므로 데이터 유출이 방지되고, 프로그램 업데이트나 패치가 매우 용이하다.

데스크탑 가상화를 사용하기 위한 장치로는 크게 씬클라이언트(Thin Client)와 제로 클라이언트(Zero Client)가 있다. 씬 클라이언트는 말 그대로 날씬한 클라이언트라는 뜻으로 CD-ROM 드라이브 등의 부가장치와 데이터 저장장치 및 소프트웨어를 내장하지 않고, CPU와 메모리 등의 최소한의 운영을 위한 부품만을 탑재한 장치를 말한다, 보통 네트워크 컴퓨터 또는 넷PC라는 말과 유사하다. 제로 클라이언트는 CPU나 메모리 등의 기본적인 컴퓨터 부품을 내장하지 않고 소프트웨어를 통해 각 단말기가 프로세싱 기능 없이도 중앙 서버에 연결해 입출력을 처리하고 여러 작업이 가능하도록 해주는 장치이다. 제품으로는 Pano Logic사의 Pano Zero Client가 유명하다. CPU나 메모리 없이 이더넷 연결단자, 키보드 단자, 마우스 연결단자, 파워 단자, VGA 연결단자로만 구성되어 있다.


위의 그림이 HP의 씬 클라이언트,
아래가 Pano Logic의 Pano Zero Client


제로 클라이언트에 대해 잘 설명해주고 있는 동영상


최근에 우리나라의 삼성전자와 LG전자도 제로 클라이언트 시장에 출사표를 던졌다. 삼성전자는 2010년에 NC시리즈를 출시하였고, 2011년 5월 19일 LG전자는 6월 초 출시를 목표로 PCoIP(PC over Internet Protocol) 기술과 VM웨어의 뷰 솔루션을 결합한 제로 클라이언트의 본격 양산에 들어간다고 발표했다. LG전자의 제로 클라이언트는 파노 제로 클라이언트와는 다르게 모니터 일체형이다.

제로 클라이언트는 씬 클라이언트와는 다르게 서버의 자원만 이용하므로 보안을 극도로 강화할 수 있다. 단말기를 도난당하더라도 내부에는 아무 데이터가 없는 것이다. 중앙 서버 가상머신에 개인 PC환경을 구축하기 때문에 개인 용도를 위한 용량을 조절하는 등 환경에 따라 보안 정책을 다르게 책정할 수 있다. 예전에 포스팅했던 WebOS와 비슷하긴 하나, Web OS는 최소한의 하드웨어는 필요하므로 씬 클라이언트에 더 가깝다고 할 수 있을 것이다.

또한, 제로 클라이언트는 비용을 절감시켜 준다. 기존 PC가 아닌 전용 단말기를 도입해야 하므로 초기 비용은 들어가나 OS를 따로 구입하지 않고, CPU나 하드디스크가 없어 고장율이 낮기 때문에 수리비 또한 들지 않는다. 게다가 작은 부피로 사무 공간 활용도 효율적으로 할 수 있다. 게다가 기존 PC의 냉각 팬에서 나던 열이나 소음 또한 감소할 것이다. 전력도 기존 PC가 200w를 소모했는데 제로 클라이언트 단말기는 5w에 불과하다. 초기 도입 비용은 2년이 지나면서 감가상각 된다는 것이 업계 관계자 얘기다.

기업, 농협, 신한, 부산 은행 등 금융업계에서 올해 초 제로 클라이언트를 도입했으며 활용영역을 넓힐 계획이다. 본인만의 공간이 전혀 없는 시스템이라 직원들의 반발도 예상된다. 근로복지공단, 포스코 등에서는 VDI 단말기를 저사양 PC로 하여 개인공간을 남겨서 반발을 최소화하고 있다.



Reference
[1] 안호천, LG전자, '깡통PC' 시장서 삼성전자에 도전장, 전자신문, 2011.5.23
[2] 안호천, [데스크톱가상화의 진화①]스마트패드와 제로클라이언트, 데스크톱가상화 국경이 없어진다, 전자신문, 2011.1.24
[3] 배유미, 정성재, 정보 보안을 위한 데스크탑 가상화 기술 동향, 보안공학연구논문지, 제 8권 제 2호, 2011.4
[4] 장지영, [대한민국 희망 프로젝트]<232> 가상화 기술, 전자신문, 2011.3.31
[5] 안호천, 기업·농협·신한 이어 부산銀도 제로클라이언트 도입, CIO Biz, 2011.1.31

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감성 ICT

e-business / 2011. 5. 30. 03:19
감성 ICT란?
ICT란 Information and Communication Technology의 약자로, 정보와 커뮤니케이션에 관한 기술을 말한다. 감성ICT란, 일상생활에서 제공되는 제품이나 서비스에 '인간의 감성'을 자동 인지하고, 감성 정보를 데이터화하고, 유저의 상황에 맞게 감성 정보를 처리하여 사용자 감성 맞춤형 서비스를 제공하는 기술을 말한다. 지식경제부에 따르면 감성 ICT산업은 터치스크린, 촉각 센싱 등 감성을 자극하는 기술 및 뇌파, 맥파 등 생체인식 등을 통해 인간의 감성을 인지·처리하는 기술이 융합된 산업으로, 대표적인 사례가 스마트폰의 터치감 및 편리성이다


감성ICT는 그림과 같이 '센싱-감성인지-서비스/UI'의 3단계로 이루어지게 된다.

기술이 발달하면서 점점 제품이 복잡해지고 있다. 따라서 사용하기 쉽고 직관적인 인터페이스의 수요가 증가하고 있다. 감성 ICT 산업은 이러한 수요를 해결할 수 있을 것이다. 또한, 감성 자극 기반인 애플의 아이폰과 같이 고 부가가치 혁신 산업의 중추가 될 수 있다. 감성과 ICT의 융합을 통해 자동차, 항공, 의료 등 여러 산업 분야의 활용이 가능하며 신산업을 창출할 수 있을 것이다. 


감성 ICT 사례

  • 메르세데스 벤츠의 Attention Assist

    메르세데스 벤츠사의 Attention Assist은 졸음 운전시 주행이 평소 주행 패턴과 다르다는 점에 착안. 운전자의 평소 주행 패턴을 기억해놓았다가 스티어링이나 페달 조작에서 평소와 다른 불안함을 감지하면 위 그림처럼 커피 모양의 경고등을 켜고 경고음을 울려 운전자의 졸음을 깨우고 휴식을 권한다. 벤츠 하면 비싼 외제차의 대명사로 쓰이는데 이러한 기능이 있다니 놀라울 따름이다.


  • MIT의 사람 표정 흉내내는 로봇 'Kismet'

키스멧은 인간과의 사회적인 상호 작용을 위해 설계되어진 자율적 로봇이다. MIT 인공지능연구소는 키스멧을 통해 기존의 로봇 간 상호작용이 아닌, 로봇-인간 사이의 의미 있는 사회적 교류를 구현하고자 하였다. 그와 같이 함으로써, 보다 복잡한 사회화 기능을 가지고 있는 인간으로부터 사회화 측면에서 미숙한 로봇이 더 정교한 의사소통의 기술을 배울 수 있게 된다는 것이다. 이의 구현을 위하여 키스멧은 자체적인 동기 부여 시스템을 지니고 있다. 이 시스템은 그것의 작동이 항상성 경계 내에서 이루어지도록 하며, 그와 같이 함으로써 키스멧이 특정 행동에 대하여 만족스러울 때까지 학습하도록 한다. 키스멧의 훈련과정에서는 키스멧의 반응이 감정적인 의사 전달의 표현으로 해석되어지고 그에 따라 로봇에게 적절한 행동을 취해줌으로써 상호작용을 익히도록 한다. 


  • 인간과 교감하는 감성표현 로봇 '포미'

    ETRI에서 개발한 네트워크 기반 인간로봇 상호작용 핵심기술을 탑재한 로봇 '포미'는 펭귄 모양의 로봇으로 인간의 감각 중 미각을 제외한 모든 감정 표현이 가능하다. 또한 주위의 환경을 인식하기 위한 레이저 센서와 측면, 후방센서와 조도감지 센서 및 물체감지 센서 등이 내장돼 사용자를 인식하고 추적이 가능하며 교육 및 오락을 위한 부가기능으로 즉석 사진기와 프로젝터를 내장했다.
    2008년 당시에 상용화 추진이라고 기사가 떴으나 내가 보기엔 성공하긴 힘들 것으로 보인다. 애완동물을 키우지 못하는 집에서 외로움을 느낄만한 사람을 타겟으로 개발된 것 같으나, 사용된 기술들을 보면 가격도 엄청날 것 같고, 차라리 아이패드를 하나 사는 편이 나을 것이라는 생각이 든다.


한국에서 상용화된 예로는, 재생생중인 음악의 리듬과 음향 등을 분석해 유사 트랙의 음악을 들려주는 특허 기술(MOTs)가 포함된 뱅앤올룹순의 베오사운드5 뮤직 플레이어가 목록을 찾지 않더라도 선호하는 음악을 알아서 들려준다. 시몬스와 파나소닉이 공동개발한 '레스티노'가 포함된 침대는 잠자리에 들기 전과 수면 중의 상태를 센서로 감지하여 조명의 밝기 조절, 음악 조절을 통해 최적의 수면환경을 조성해준다. 삼성전자는 적외선 센서를 채용해 스마트 에어컨을 내놓았다. 열원이 2m 안에 접근 했을때는 강풍, 원거리에서 감지됐을 때는 터보냉방을 한다. 


fMRI, MEG, 등 많은 뇌파 측정 방법이 나오고 있고, 안구 움직임, 심박 측정 등의 신체적 변화로 사람의 감정을 측정하여 분석하고 그에 맞는 피드백을 제공하는 것이 감성ICT 기술의 핵심이다. 좀 더 정교하고 적합한 서비스/UI 제공을 위해서는 감성을 센싱하는 방법이 현재보다 더 발전해야 할 것이다. 감성ICT 기기를 이용하면서 항상 뇌파 측정 도구나 심박 측정 도구를 살 수 없지 않는가? 
 
 최근 지식경제부에서 포럼을 열고 감성 ICT 산업에 대한 동향 및 변화 분석, 미래 발전 전망을 논의하며 감성ICT 산업 발전에 적극적으로 나섰다. 아직까지는 감성 ICT 산업의 센싱-감성인지 단계에 해당하는 기술이 미흡하나. 현재 멀티터치, 음성, 표정 인식 등의 기술이 2~3년 후에는 초소형 센서, 다중채널 기반의 고급감성 인지기술, 감성증강 사용자환경, 감성 교감 통신 네트워크 등으로 발전해 감성융합 서비스를 제공할 것으로 전망했다. 해외에서는 국가차원 프로젝트가 진행 중이며 세계 유명 대기업에서 차세대 기술개발을 하고 있으나 국내 감성ICT 개발은 초기단계로 산발적으로 행해지고 있다. 국가가 감성 ICT를 육성하기 위해 나섰으니 우리나라에서 참신한 감성 ICT 기술이 나오길 기대해본다.



REFERENCE

[1] 서동민, 감성 기술 상용화를 위한 감성 ICT 산업협회 출범, IT동아, 2010.11.24
http://it.donga.com/itnews/3792/
[2] 조윤주, ICT산업에도 ‘감성’이 뜬다..정부, 감성ICT산업 육성한다, 파이낸셜뉴스, 2011.3.30
http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=110330114017&cDateYear=2011&cDateMonth=03&cDateDay=30
[3] 지식경제부, 감성ICT 산업 아웃룩, 2011.03
[4] Michael Taylor, No Doze: Mercedes E-Class alerts drowsy drivers, Autoweek, 2008.12.24
http://www.autoweek.com/article/20081224/FREE/812249991
[5] http://www.ai.mit.edu/projects/sociable/overview.html
[6] 이재호, ETRI, 오감 감성 로봇 '포미' 개발, 내일신문, 2008.6.13
[7] 허재경, 인간과 공감하는 기술 '인지기기' 열풍, 한국일보, 2011.3.31

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농업과 IT

e-business / 2011. 5. 24. 11:51

첨단 산업의 대표적 분야인 IT와 인류 역사 이래로 이어져 내려온 농업이 결합한다고 하면 어색함을 느끼는 사람들이 많을 것이다. 실제로 농업은 우리 삶에서 떼어놓을 수 없는 산업 분야이며 IT를 이용해 생산성을 올리고 효율적으로 관리하는 것이 가능하다. IT와의 접목이 가장 필요하면서도 어려운 분야이기도 하다. 지금부터 농업에 적용된 IT에 대해 알아보도록 하겠다.

기술의 발전은 농업 생산성에 많은 영향을 미쳤다. 미국의 옥수수 100부셀 생산에 필요한 노동력은 기계화가 되기 전인 1890년대 까지 50~80시간을 필요로 했으나, 기계화, 농약 발달, 종묘 개선 등으로 생산성 증대가 되어 현재는 5시간 이내로 줄었다. 100년 전에 비하면 10배 이상의 노동생산성 증가를 가져온 것이다.

농업에 적용된 IT 사례
1) 대관령 한우 RFID 시스템 구축 (한국,2005년)
대관령 한우 RFID 시스템은  수입육 시장 확대에 대응하기 위해 한우의 브랜드 강화를 통한 축산농가의 수입 증대를 목적으로 구축하고 있는 시스템으로 강원도에서 중점적으로 추진하고 있는 사업이다. 강원도 평창군 대관령 지역에 축산 농가를 대상으로 RFID를 이용하여 한우의 생산, 도축, 가공, 유통/판매 단계를 체계적으로 관리함으로써 소비자들이 안심하고 대관령 한우를 소비하도록 하여 축산농가의 실질적 소득 증대에 기여하며 효과적 방역체계를 구축할 수 있도록 하는데 목적이 있다.


위 그림과 같은 체계로 한우를 관리하게 되는 시스템이다.

이를 통해, 생산 농장은 사료, 질병, 체중, 정보 등을 통합 DB로 만들어 쉽게 관리할 수 있게 되며,
가공 및 유통 과정에 있어서도 도축장, 이동 날짜, 등급정보, 도축일, 중량,유통 매장등의 정보를 관리 할 수 있게 된다.
소비자들은 구입한 한우 제품의 정보르르 인터넷을 통해 직접 확인할 수 있게 된다.

이렇게 RFID를 통한 식품 생산이력관리 및 품질보증 체계구축은 기존의 낙후된 식품의 생산이력 제공방식을 개선하여 생산부터 소비에 이르는 전 과정에 대한 이력정보를 일관성 있는 관리로 체계적 방역 시스템 구축 및 투명한 유통경로를 확보하는 의의가 있으며, 생산지에서 유통과정, 전 과정에 걸쳐 일관된 정보를 유지시킬 수 있는 시스템의 개발로 국내 축산 기술의 발전 및 농가 생산성 향상을 도모할 수 있다.

2) 경북 영주, u-IT 기술 접목으로 사과생산성 제고 
영주시는 우선 병해충 예찰 시스템을 구축하기 위해 T-페로몬트랩과 IR LED 센서를 이용한 13개 농가에 실시간 모니터링 시스템을 구축한다. 다음으로 생장 모니터링 시스템 및 냉해.한발 방지시스템을 구축할 계획이다.


그리고 각종 센서 정보에 의한 냉해 피해 방지 자동제어 시스템을 구축하고, 각종 센서 정보를 주기적 DB화해 생장 환경 모니터링 시스템도 구축한다. 여기에 웹캠을 통한 농장현황 실시간 모니터링 시스템도 구현된다.

또한, 영주시는 저장 환경관리 시스템을 구축할 예정이다. 이를 위해 저장 소 내 센서정보 실시간 모니터링 및 경고 안내 시스템을 구축하고, 웹캠을 통한 저장소 내 실시간 모니터링 시스템을 구축한다. 뿐만 아니라 영주시는 이력관리 시스템과의 연계 구축도 추진할 계획이다. 이를 통해 작업자의 작업 내용 및 출하 정보를 한번의 입력으로 여러 연계시스템에 제공한다는 것이다.

영주시는 이 사업으로 여러가지 효과를 기대하고 있다. 과학적 병해충 예찰로 생산비가 절감할 것으로 보며, 냉해.한해 방지로 과실 품질 증가와 저장 과실의 신선도 유지로 인한 매출 증대 효과도 기대하고 있다. 정성적 기대 효과로 과실 품질 제고, 친환경 농산물 및 신뢰할 수 있는 상품 판매, 소비자에 대한 신뢰도 향상 등이다.

3) Redwood Park Forest EcoSystems
센서 네트워크를 이용하여 UC Botanical Garden에 위치한 미국 캘리포니아 주의 주목인 미국 삼나무(Redwood) 상태를 모니터링하고, 삼나무를 둘러싼 안개 속 수분이 삼나무 성장에 미치는 영향을 조사하는 시스템이다.


 
UC Berkeley와 UC Berkeley 내의 인텔 연구소가 공동 추진하고 있는 프로젝트로, 고도 별 수분 상태를 센싱하기 위해 삼나무 한 그루 당 수개에서 수십개의 센서 노드를 그림과 같이 서로 다른 높이에 부착하여 삼나무 숲의 생태계를 조사한다.

센서 네트워크 기술을 이용하여 기존의 생태계 모니터링 시스템보다 효율적인 시스템 구축을 할 수 있음을 보여주며, 실제 자연 환경에서 센서 네트워크를 이용하기 위한 프레임 워크를 제시하였다.






농업과 IT가 결합된 세가지 사례를 살펴보았다.
개인적은 생각으로 농업은 먹거리로 바로 이어지는 산업이니만큼 인류에 있어서 가장 중요한 산업이라고 생각한다. 우리나라 같은 경우 농업에 몸담겠다고 생각하는 젊은이들은 극히 적은데 이에 뛰어든다면 훌륭한 불루오션 산업이 될 수도 있다고 생각한다.
좀 더 효율적인 농업, 생태계 보전을 위해서 IT를 이용하고 있는데 이를 위해서는 IT 이외에도 BT도 필요하고 부단한 실험과 노력이 필요하다.

Reference
[1] 신윤식, 유비쿼터스 시대의 농촌정보화 모델 연구, 정보통신정책개발, 2006.7.31 
[2] 전북대 부설 차세대 컨버전스 정보 서비스 기술연구센터, 농업과 IT 컨버전스의 현황과 과제, 2007.9.5
[3] RFID저널코리아, u-IT 기술 접목으로 사과생산성 높인다, 2011.5.20
[4] 김준호, 농업 기술과 IT, TTA Journal No.115, 2008.01
[5] (주)농경과 원예 홈페이지
http://www.digitalagro.com/neowiz/board/view.php?board_no=1349&code=21&page=4&search_subject=Y&search_content=Y&search_name=N&search_keyword=&search_head_word=all&PHPSESSID=5b7adb685902e7d08a81a2c20ea629cc






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Food Tracebility

e-business / 2011. 5. 17. 02:59

Food Tracebility란?
Food Tracebility System(식품 이력제)란 식품이 생산되어 유통을 거쳐 소비자의 식탁에 이르기까지 전 과정을 기록, 관리하고 소비자에게 공개함으로써 소비자가 안심하고 식품을 선택할 수 있게 도와주는 제도이다. 이는 오래전 공장에서 불량률을 낮추기 위해 공장에서 도입한 시스템이었는데, 1996년 영국에서 광우병 감염으로 의심되는 쇠고기를 시장에서 빨리 회수하기 위해 영국정부가 식품 분야에 가장 먼저 도입한 것이다.

Food Tracebility의 사례
시작은 광우병에 걸린 쇠고기 추적을 위해서 도입된 시스템이지만, 식품 이력제는 점점 더 많은 분야로 확대되고 있다. 현재 한국에서는 농산품, 수산물, 쇠고기 등등 점점 식품 이력제를 이용하는 품목이 많아지고 있다. 경남 산청군에서는 벌꿀과 상황버섯에까지 생산 이력제를 시행하고 있다.

시험삼아서 수산물 이력제 홈페이지에서 전복을 조회해보았다.

마치 군대에서 탄약에 LOT 번호 찍혀나오는 것처럼 이력번호가 나오고, 상품명 및 수량, 업체명, 주소까지 상세히 나오는 것을 볼 수 있다. 업체명을 클릭하면 연락처까지 나온다.
이렇게 식품의 이력을 소비자가 상세히 조회할 수 있게 함으로써 소비자가 제값을 주고 안심하고 식품을 소비할 수 있는 것이다. (양식인지 자연산인지 구분해놓지 않은 것은 조금 아쉬운 부분이다. 또한 마릿수만 표기해놓고 무게를 표기하지 않은 부분도 아쉽다.)

이번엔, 쇠고기이력제(www.mtrace.go.kr)를 알아보았다.

기대 효과는 이렇다고 한다.

쇠고기 같은 경우는 가격이 비싸서 그런지, 광우병으로 하도 떠들썩해서 그런지는 몰라도 꽤나 데이터가 구체적으로 나오는 편이다. 거기다 모바일 서비스까지 제공한다.

쇠고기이력제 데이터 예

블로그 주인장은 대구 모 식당에서 아버지와 함께 간만에 기분좋게 한우 등심을 시켜서 먹고 있었는데, 고기 위에서 절대로 한우처럼 보이지 않는 새까만 털이 나온적이 있다. 비닐포장된 고기를 직접 사서 불판에 직접 구워먹는 시스템의 식당이었다. 점잖게 점원을 불러서 이 털의 정체를 물어봤는데 가게 사장님이 한우 증명서를 들고 뛰쳐나왔다. 아마 이런일로 여러번 데었었나보다. 내가 먹고 있는 고기랑 그 증명서의 주인인 한우랑 동일우인지는 알 길이 없지만 크게 실랑이 하기 싫어서 시킨것만 대충 구워 먹고 왔었다.

아무리 이런 이력제 시스템이 발전한다고 하여도 소비자를 봉으로 아는 악덕업자가 유통과정 중간에 끼어든다면 그 신뢰는 단박에 무너지고 만다. 내가 보기에는 소매 위주로 소비자에게 공급되는 쇠고기나 돼지고기는 소비자에게 사기치기 정말 좋은 업종이다. 주방에서 질나쁜 고기로 살짝 바꿔치기 해도 어리숙한 손님들은 그러려니 하고 먹고 만다. 일벌백계하여 효시를 보여주든지 아니면 철저하게 당국이 관리하든지 하여 유통과정의 마지막까지 소비자가 믿을 수 있게 하는 시스템이 구축되어야 진정한 식품 이력제가 완성될 수 있을 것이다.






[1] 강병준, RFID, 칠레에 수출한다, 전자신문, 2004.4.26
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0000067896
[2] www.fishtrace.go.kr
[3] www.mtrace.go.kr
[4] http://blog.naver.com/foodsafety1?Redirect=Log&logNo=80111173408
[5] http://www.foodsafety.go.kr


 

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전자정부

e-business / 2011. 5. 13. 02:38
전자정부란?

정보통신기술을 활용하여 행정활동의 모든 과정을 혁신함으로써 정부의 업무처리가 효율적이고 생산적으로 개선되고, 정부의 고객인 국민에 대하여 질 높은 행정서비스를 제공하는 지식정보사회형 정부를 말한다.

좁은 의미로는 대민행정 측면, 내부행정처리 및 정책결정의 측면, 조달 등의 세 측면이 전자적으로 상호유기적인 작용을 하면서 온라인 네트워크를 통해 공공재화나 서비스를 상호간에 제공하는 것을 의미한다.

1993년 미국 클린턴 행정부가 국민들의 삶의 질을 향상시키고 경제에 활력을 불어넣는데 정보기술을 사용하고자 시작된 개념이다. 미국은 현재 2만여 개에 이르는 모든 연방정부 관련 웹사이트를 하나로 묶어 www.firstgov.gov를 개설해 인터넷 통합서비스를 제공한다.

국내에서는 정보통신부가 국가사회정보화 사업을 총괄하는데, 1978년 행정전산화를 내세운 행정정보화 사업은 1987년 행정전산망 사업, 1994년 초고속정보통신망 사업으로 진행되었고, 1995년에 정보화사업의 구상을 전자정부의 개념으로 도입하였다. 1999년 24시간 원스톱서비스가 가능한 열린행정구현을 포함한 전자정부의 비전과 전략을 수립하여 2002년 전자정부 구현을 목표로 한다.

그러나 국내의 이 사업은 미국 등 해외와는 다른 양상을 보인다. 미국과 일본의 경우, 지방자치단체를 중심으로 한 분산된 정보화사업이 추진되는 반면, 국내에서는 중앙정부 주도로 이루어진 통치체계의 강화에 중점을 두고 있고, 대부분의 프로젝트가 정부 부처별로 진행된다는 차이점이 있다.   
네이버 백과사전에서는 위와 같이 전자정부를 정의하고 있다.

전자정부의 장점
  • 행정 업무 효율성 향상, 민원업무 편리 증진
    기존에는 주민등본 발급, 전입신고 등의 민원을 처리하기 위해서는 주민센터에 가야만 하고 해당 창구를 찾아야 했으나, 전자정부 서비스를 이용하면 민원 등의 행정 업무를 처리하는데 있어 민원인이 직접 해당 기관을 찾아가지 않아도 되고 원하는 업무를 한 창구에서 볼 수 있게 되므로 시간과 비용이 절감된다.
  • 행정 업무 투명화
    행정업무에 대한 일련의 정보가 인터넷을 통해 시민들에게 공개되야 하므로 업무의 투명성을 보장할 수 있다
  • 지식정부 지향
    기존의 수직적인 업무 절차가 수평적으로 바뀌게 되어, 부처, 부서간의 정보 공유가 더 쉽게 이루어지게 한다.
전자정부의 단점
  • 개인정보 침해 위험
    정부기관의 저장장치에 저장되어 있는 국민들의 개인정보가 내부인의 도덕적 해이나 외부 해커의 공격으로 인해 유출될 가능성이 생겼다.
  • 해커의 공격으로 인한 정부 업무 마비 위험
    악질적인 해커의 공격으로 인해 시스템이 마비된다면 온라인으로 처리하는 정부 업무가 마비될 가능성이 있다.
  • 개개인의 IT 기기 사용 능력에 따른 또 다른 digital divide 발생 가능성
    대한민국의 경우에는 PC와 인터넷의 보급률이 세계 최고에 달하지만 아직도 그렇지 못한 사람들이 많다. 이런 사람들은 편리한 전자정부 서비스를 이용하지 못하고 기존의 불편한 시스템을 이용할 것이다.
전자정부 사례

"민원24는 국민 누구나 행정기관 방문 없이 집, 사무실 등 어디서나 1년 365일 24시간 민원을 안내/신청/열람/발급할 수 있도록 대한민국 정부에서 운영하는 전자민원 서비스이다. 영문 브랜드 G4C(Government for Citizen)를 사용해 왔으나 보다 많은 국민들이 쉽게 기억할 수 있도록 대국민 공모를 통해 2010년 8월 2일부터 한글 명칭 '민원24'를 사용하고 있다."


이런 행정 업무들을 굳이 주민센터에 찾아가지 않고도 집에서 공인인증서만으로도 처리 할 수 있게 되었다.
본인은 입대하기 전 병적증명서 발급 때문에 꽤나 귀찮았었는데 이렇게 민원24를 이용하여 간소화되어서 발급 가능하다니 반가운 소식이 아닐 수 없다.
주민센터까지 왔다갔다하는 에너지, 가서 번호표 뽑고 앉아서 기다리는 시간, 서류 작성하는 요령을 공무원에게 교육받고 다시 서류 작성하러 갔다 오는 시간, 이런 시간과 비용들이 상당하다. 하지만 전자정부를 통해서 이를 어느정도 절약할 수 있을 것이라고 생각한다.
우려되는 것은 안그래도 좁은 공무원 취직 문턱이 전자정부 때문에 필요인원이 감축되어 더 높아지지 않을까 하는 것이다.
대한민국 정부가 잘 알아서 할 것이라고 생각한다.


Reference
[1] ko.wikipedia.org
[2] 네이버 백과사전
[3] 임주형, 한국 전자정부 시스템 UN평가 첫 세계 1위, 서울신문, 2010.1.15
[4] http://www.minwon.go.kr
[5] 김원배, 우리나라 전자정부 우수 사례 전 세계 전파, 전자신문, 2011.5.12


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크라우드소싱이란?

 크라우드소싱(crowdsourcing)은 2006년 와이어드 매거진(Wired Magazine)의 제프 하위(Jeff Howe)가 처음으로 쓴 개념이다. 대중이라는 뜻의 'crowd'와 외부자원활용이라는 뜻의 'outsourcing'의 합성어이다. 기업의 생산, 개발, 서비스 및 문제해결 과정 등에 불특정 다수의 대중을 참여시켜 혁신을 이루고자 하는 방법이다. 기존에는 소수의 전문가만이 기업 내부의 중요한 정보에 접근하여 연구개발을 하였으나, 크라우드소싱에서는 중요한 정보를 대중에게 공개, 공유하고 함께 연구개발을 하게 된다. 이를 통해 기업은 한정적인 내부 인적자원 뿐만 아니라 외부 인적자원을 이용할 수 있으며, 또한 외부인은 크라우드소싱을 통해 생산에 참여함으로써 자신에게 더 적합한 제품, 서비스를 이용하게 되며 자신의 이익을 창출할 수도 있게 된다.

 오래 전부터 기업은 공모전 등의 형태로 소비자들의 아이디어를 얻고 참여를 유도했다. 2006년에 와서야 크라우드소싱이라는 개념이 생겨나게 된 이유는 무엇일까? 그것은 웹 2.0의 태동과 관련이 있다고 볼 수 있다. 참여, 공유, 개방을 골자로 하는 웹 2.0 시대가 열리면서 대중들이 컨텐츠를 만들어내기 시작했다. 그로 인해 프로슈머(Prosumer=Producer+Consumer) 등의 신조어가 생겨났다. 또한, 온라인 기술의 발달로 지리적인 한계를 극복할 수 있게 되었다. 어디에 살든지 인터넷 연결을 통해 커뮤니케이션이 가능하게 되었고, 이는 크라우드소싱에의 참여에 불을 당겼다고 볼 수 있다.

크라우드소싱의 유형

  • 통합적 크라우드소싱

 대중의 집단 지성을 하나로 통합하는 것을 말한다. "통합적 크라우드소싱은 말 그대로 대중의 집단지성을 하나로 통합하는 형태를 말한다. 오픈 소스 소프트웨어(Open Source Software)의 개념을 소프트웨어 이외의 분야에 접목시키는 개념이다. 대표적인 사례로는 스톡포토(Stock Photo)를 판매하는 아이스톡포토社 (istockphoto)를 꼽을 수 있다. 스톡포토란 전문 사진작가들이 특별한 목적을 위해 촬영한 라이센스가 있는 사진을 말한다. 스톡포토를 사용하기 위해서는 적게는 수십 달러에서 많게는 수백 달러를 지불해야 했다. 이에 불만을 가진 브루스 리빙스톤(Bruce Livingstone)은 2000년 동료들과 서로의 사진을 공유하기 위한 온라인 커뮤니티를 만들었다. 아마추어 사진작가들과 그래픽 아티스트들이 속속 모여들었고 이 웹사이트에는 방대한 양의 이미지가 모이기 시작했다. 리빙스톤은 커뮤니티가 커지자 이를 아이스톡포토라고 이름 짓고 각 이미지를 25센트에 판매하여 이를 통해 창출한 수익을 이미지 제공자와 공유하는 비즈니스모델을 만들었다. 이후 수만명의 아마추어 작가들이 모인 아이스톡포토는
엄청난 양의 이미지를 경쟁업체와는 비교도 되지 않는 낮은 가격으로 제공했고 아마추어 작가들이 제공하는 이미지는 프로 못지 않았다. 2006년 게티이미지社 (Getty Image)는 아이스톡포토를 5천만 달러에 인수했다. 그리 크지 않은 온라인 기업을 인수하기에는 조금 많은 금액처럼 보이지만 5천만 달러는 사실 매우 저렴한 가격이었다. 투자 은행 골드만삭스(Goldman Sachs)는 아이스톡포토가 2012년에 2억6천만 달러 이상의 수익을 올릴 것으로 예상하고 있다. 공통된 관심사를 가진 대중들이 자발적으로 형성한 온라인 커뮤니티가 기존의 산업 자체를 뒤바꿔 놓은 것이다."

  • 선택적 크라우드소싱

 집단 지성을 한데로 모으는 통합적 크라우드 소싱과는 다르게 선택적 크라우드 소싱은 대중이 제시한 여러 아이디어 중 한가지를 채택하는 것이다. 기업의 공모전, 콘테스트 등이 이에 해당한다. "대표적인 사례로 온라인 R&D 문제해결 기업인 이노센티브
(InnoCentive)를 꼽을 수 있다. 이노센티브에 모인 ‘크라우드’는 대부분 과학자들이다. 이들은 소위 문제해결자(solver)로 불린다. 기업들이 자체적으로 해결하지 못하는 R&D문제를 의뢰하면 약 150,000명의 과학자들은 자신들의 솔루션을 제시한다. 기업이 이러한 솔루션 중 성사 가능한 답변을 채택하면 통상적으로 적게는 1만 달러에서 많게는 10만 달러 정도의 비용을 지불한다. 이노센티브에 의하면 기업들이 의뢰한 문제 중 약 40% 정도가 해결된다고 한다. 미국 생활용품 업체 콜게이트(Colgate-
Palmolive)의 사례를 살펴보자. 치약으로 널리 알려진 콜게이트는 플루오라이드(fluoride)파우더를 치약 튜브에 주입하는 과정에서 파우더가 공중에 흩어지는 문제에 직면했다. 기업내부에서 이 문제를 해결하고자 노력했지만 성공적이지 못했고 결국 이노센티브에 이 문제를 의뢰했다. 전기공학을 공부한 에드워드 맬카렉(Edward Melcarek)은 콜게이트가 의뢰한 문제를 보고 자신이 매우 간단히 해결할 수 있다고 확신했다. 그는 플루오라이드 파우더가 양전하(Positive Electric Charge)를 띄도록 만들면 공중에 흩어지지 않는다는 사실을 알고 있었다. 콜게이트는 그의 솔루션을 채택했고 2만5천 달러를 지불했다."

크라우드소싱과 아웃소싱의 비교

-파레토 법칙 vs. 롱테일 법칙
 "파레토 법칙 또는 80대 20 법칙은 전체 결과의 80%가 전체 원인의 20%에서 일어나는 현상을 말한다. 예를 들어, 20%의 고객이 백화점 전체 매출의 80%를 올려주는 현상을 말할 때 쓰는 용어이다. 

 롱테일 법칙 또는 롱테일 현상은 파레토 법칙을 그래프에 나타냈을 때 꼬리처럼 긴 부분을 형성하는 20%의 부분을 말한다. 파레토 법칙에 의한 80:20의 집중현상을 나타내는 그래프에서 발생량이 적은 부분은 무시되는 경향이 있었다. 그러나 인터넷과 새로운 물류 기술의 발달로 이 부분도 경제적으로 의미가 있을 수 있게 되었다. 이를 롱테일이라고 한다." 아마존 닷컴의 경우 전체 매출의 절반 이상을 랭킹 13만 위 이하의 책에서 얻고 있다. 잘팔리는 책보다 잘팔리지 않는 책의 판매량이 더 많은 것이다. 이는 롱테일 법칙을 잘 보여주는 예이다.


 아웃소싱은 외부업체에 일정 보상을 지급하며 업무를 맡기는 것이다. 소수의 인원이 회사의 정보를 가지고 업무를 진행한다. 이는 팔레토 법칙에 가까운 업무 프로세스라고 할 수 있다. 반면에 크라우드소싱은 정보를 개방하고 대중들의 참여를 유도하여 최선의 결정을 만들어낸다. 이는 롱테일 법칙에 더 가까운 프로세스라고 할 수 있을 것이다.


크라우드소싱 사례
불황에도  불구하고 173배로 급성장한 인터넷 사이트가 있다. 매출 9만달러(1억원, 2008년)에서 1,560만달러(173억원, 2010년) 규모로 성장한 패션사이트 모드 클로스(Modcloth.com)이다. 모드 클로스는 빈티지 스타일의 신인 디자이너 옷을 판매하는 사이트로 2002년 당시 카네기 멜론 대학의 캠퍼스 커플이며 현재는 부부가 된 수잔 코거(Susan Koger)와 에릭 코거(Eric Koger)가 런칭했다. 처음에는 수잔 코거가 빈티지 옷을 좋아해 취미로 기숙사에 옷을 놓고 웹호스팅 사업을 했던 남자 친구의 도움으로 온라인몰을 만들었던 것이 카네기 멜론 대학 교수의 권유로 사업으로 확장했다.
 런칭 초기 빈티지 옷을 판매했고 사업이 확장됨에 따라 수잔 코거는 미국 내 트레이드 쇼를 찾아다니며 신인 디자이너를 발굴했다. 그리고 신선한 디자인을 판매하는데 힘썼다. 2002년 당시에는 패션 블로그가 조금씩 생겨났는데 이때부터 패션 블로그를 통해 새로운 상품과 패션 정보를 알리고 블로거들의 의견을 사업에 반영했다.

  모드 클로스의 성공은 끊임없는 소비자와의 소통에 있다. 런칭 초기에는 패션 블로그를 통해, 최근에는 소셜 미디어, 모바일 폰으로 소비자들의 의견을 묻고 반영한다. 최근에는 'Be the Buyer'라는 메뉴를 개설했다. 이는 모드 클로스가 타 패션 사이트와 구별되는 가장 큰 특징으로 전문가들은 미래에도 크게 성장할 메뉴라고 말한다. 여기서 회원들에게 샘플 디자인을 보여주고 투표를 통해 선호도를 측정, 뽑힌 상품을 골라 생산, 판매한다. Threadless.com과 유사한데 모드 클로스는 디자인 과정을 제외한 전 과정에 회원들의 참여를 유도한다. 사진은 모드 클로스의 Be the Buyer 화면.

 


크라우드소싱은 기업의 활동에 들어가는 비용은 낮추고 소비자의 취향에 맞는 상품 및 서비스를 창출해내는데 탁월하다고 할 수 있다. 켈로그사의 '파맛첵스' 사건이나 얼마전 네이트에서 걸그룹 이름 공모 실패같은 상황만 조심한다면 말이다. 크라우드에 적절한 인센티브를 제공한다면 크라우드소싱의 미래는 충분히 밝다고 생각한다.

Reference

[1] http://ko.wikipedia.org

[2] 유재훈, 대중의 지혜를 내것으로 크라우드 소싱에 성공하려면, LG Business Insight, 2010.4.21

[3] 권기덕, 웹 2.0이 주도하는 사회와 기업의 변화, CEO Information(제588호), 2007.1.24

[4] 김은희, 모드 클로스, 3년만에 173억 기록!
http://couponnticket.com/odprogram/odboard/od_boardread.php?board=5&page=1&serialnum=240&pTemp=cGFzc1dvcmQ9$!

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e-business / 2011. 4. 8. 14:40
인간의 수명이 길어지면서 '건강한 삶'을 누리기 위한 관심이 커지고 있다. 건강에 대한 관심이 증가하면 의료비 지출 또한 따라서 증가하게 된다.

한국인들의 의료비 지출은 매년 불어나고 있다. 삼성경제 연구소에 따르면 한국의 1인당 의료비는 2000년 53만 8366원에서 2008년 137만2000원으로 2.5배 증가했다. 국내 만성질환자 수는 매년 평균 18%씩 증가했다. 주요 만성질환으로 진료를 받은 건강보험실 진료환자 수는 2006년 1021만명, 2007년 1083만명, 1008년 1130만명으로 2년만에 100만명이 증가했다. 같은 기간 건강보험 진료비 역시 2006년 8조5천억원, 2007년 10조5천억원, 2008년 12조1000억원으로 2년만에 42% 증가했다. 우리나라의 의료비 증가수준은 OECD 평균의 3.5배다.



의료비 절약을 하면서도 효율적인 의료 서비스를 받을 수 있는 방법이 있다.
바로 'U-헬스케어'이다.
u헬스케어란 IT를 의료산업에 접목시켜 언제 어디서나 이용가능한 건강관리 및 의료서비스를 이르는 말이다.

u헬스케어는 크게 'u-hospital', '홈&모바일 헬스케어', 'u웰니스' 등으로 분류할 수 있다.
u-hospital은 진료, 수술, 처치 등의 의료행위와 진료예약 , 수납, 처방 등을 통신기술을 사용해 효율적으로 처리할 수 있는 것을 말한다.
홈&모바일 헬스케어는 언제 어디서나 만날 수 있는 가상의 개인 주치의라고 할 수 있다. 가정에 설치된 장비나 스마트폰같은 휴대장비를 이용하여 환자의 생체 정보 및 환경 정보를 수집하며 이를 의사에게 자동으로 보고하여 피드백을 받을 수 있는 시스템이다.
u웰니스는 질병의 치료가 아니라 건강 유지를 위해 제공되는 IT 서비스이다. 아이폰의 나이키 어플리케이션이 대표적 예라고 볼 수 있다. 운동량, 칼로리 등을 관리해주게 된다.

미국의 NASA와 HP를 비롯한 여러 기업에서는 '입는 컴퓨터'를 활용해 생체 신호 분석을 하여 건강정보를 송.수신하는 장비를 개발하고 있다. 또한 IBM은 구글과 함께 혈당측정기나 혈압모니터 같은 장비에서 구글 헬스 또는 다른 개인건강기록시스템으로 정보를 자동전송하는 플랫폼을 개발했다.

u헬스케어는 시간과 비용을 들여 병원을 찾아가서 의료 서비스를 받는 것이 아니라, 유비쿼터스 환경을 이용해 언제나 곁에 존재하고 쉽게 의료서비스에 접근할 수 있게 할 것이다. 따라서 우리는 더욱 건강한 삶을 영위하며 의료에 들어가는 비용으로 더 나은 삶을 살아갈 수 있을 것이다.










[1] http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201102090030

[2] http://ko.wikipedia.org/wiki/U-Nursing

[3] 김원석, [스마트빅뱅, 스마트라이프 시대](8) 스마트헬스케어, 전자신문, 2011.3.21
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201103180030

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Posted by 모르는남자
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webOS

e-business / 2011. 4. 1. 08:21

-webOS란 무엇인가?

WebOS는 기존의 OS(윈도우, 도스)같은 별도의 하드디스크 같은 저장공간이 필요한 OS와는 다르게 웹 기반으로 운용되는 OS이다. 웹 브라우저 상에서 구동되는 여러 어플리케이션의 집합이라고 볼 수 있으며 기존의 오프라인 데스크탑 PC를 대신할 수 있는 서비스이다.

 도식화하면 위의 그림과 같이 나타낼 수 있겠다.   

이전에 언급한 스마트워크가 클라우드 컴퓨팅의 등장으로 인해 가능했듯이, 웹OS 역시 클라우드 컴퓨팅의 등장으로 인해 개발 되었다. 




   웹OS의 장점은 다음과 같다.

  1. 설치가 필요없다.
    대부분의 컴퓨터 유저가 윈도우를 설치하느라 애 먹은 경험이 있을 것이다. 하지만 웹OS에서는 그런 고생을 하지 않아도 된다. 별도의 설치가 필요없이 웹에 접속하기만 하면 된다.
  2. 비용이 저렴하다.
    윈도우나 마이크로소프트 오피스 같은 경우 프로그램의 가격이 상당한 편이다. 학생의 입장에서는 구매해서 쓰기엔 꽤나 부담스러운데 웹OS는 대부분이 무료다.
  3. 다양한 기기로 이용가능하다.
    웹 기반으로 실행되므로 웹 브라우저를 실행할 수 있는 기기에선 모두 실행 가능하다. 데스크톱, 노트북, 스마트폰, 스마트 탭 모두 가능한 것이다.
  4. 웹 브라우저를 돌릴 수 있을 정도의 컴퓨터 사양만 있으면 된다.
    윈도우 같은 경우는 버전업 되면서 요구 사양이 매번 올라갔는데, 웹OS는 웹 브라우저만 돌릴 수 있는 사양이 되면 실행에 있어서 아무 무리가 없다.

 

반면에 다음과 같은 단점도 있다.

  1. 불안정한 네트워크에 의존한다.
  2. 서버에 정보와 문서가 저장되므로 정보유출이 발생할 수도 있다.
  3. 화려한 GUI를 기대하기 힘들다.

 

 현재 대표적인 웹OS로는 구글의 크롬OS를 들 수 있다. 구글만 웹OS를 개발 하는 것은 아니고 HP도 Palm을 인수해 웹OS를 기반으로 자신들의 사업을 확장해나가는 중이다. 그리고 Glide, EyeOS등 많은 웹OS들이 나오고 있다.
하지만 유저들의 반응이 아직 썩 좋지는 못하고 실제 유저 또한 많지 않은데, 아직까지 웹OS는 데스크탑 OS를 모방하려고 하는 인터페이스를 가지고 있고 고차원의 GUI를 제공하기엔 네트워크의 속도가 느리기 때문이 아닐까로 생각된다. 점점 네트워크 속도도 발전을 해서 이미 일부 지역에서는 1Gbps 회선을 시범 서비스 중에 있는데 이것이 널리 상용화 된다면 웹OS도 따라서 발전할 가능성이 있을 것이다.
  

REFERENCE

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Web_operating_system

[2] WebOS의 미래, http://www.joinc.co.kr/modules/moniwiki/wiki.php/Site/Google/Service/WebOS

[3] Web에서 OS가 구동되다니, http://revival.mireene.com/blog/466/

[4] WebOS 10개 총정리, http://entclicblog.tistory.com/220

[5] WebOS가 IT 세상을 바꿀 수 있을까?, http://www.smartplace.kr/blog_post_104.aspx

[6] 도안구, 클라우드 붐 따라 10Gbps 시대도 성큼, http://www.bloter.net/archives/37498, 2010.8.27

[7] 한만혁, 100Mbps도 답답해 '기가인터넷 시대 열린다', http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?ps_ccid=85892, 2010.8.16

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