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흔히 만만한 초식동물 중 하나로 인식되고 있는 사슴

동영상 초반에 보면 고양이 한마리가 새끼 사슴을 간보고 있는데
사슴이 만만한 동물이긴 한가보다.

하지만 28초에 어미 사슴 등장!
멀찌감치 있던 개부터 처리하고 단숨에 고양이를 제압해서 쫓아보낸다.

역시 모성은 위대하다. 

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담비의 토끼 사냥  (0) 2011.08.11
Posted by 모르는남자
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IT Theraphy

e-business / 2011. 6. 10. 11:54
IT 테라피란?
먼저, 테라피의 뜻을 사전에서 찾아보자. '치료, 요법'이라는 뜻이다.
IT 테라피라고 하면 IT를 통해 치료의 효과를 얻어낸다는 뜻이 되겠다.
어떻게 IT를 통해서 치료효과를 얻어낼까? 몇가지 사례를 알아보겠다.

IT 테라피 사례
(1) 자폐 아동 치료
 미국 노스웨스턴대의 심리.언어학자인 저스틴 카셀(Cassel) 교수는 가상현실이 자폐 아동 치료에 도움이 된다는 것을 실험을 통해 입증했다. 자폐 아동은 사회성이 발달하지 못해 일상생활에서 친구들과 잘 어울리지 못하는데, 카셀 교수는 가상현실 속에 자폐증 치료를 위한 어린이 아바타를 만들었다. 성별 구분이 모호한 8세 어린이로 만화 주인공 얼굴을 구현했다.

 자폐 어린이와 가상현실 속 아바타 어린이는 센서가 부착된 장난감으로 함께 놀 수 있다. 두 어린이는 장난감을 서로 주고 받을 수 있으며 말을 할 수도 있다. 카셀 교수는 2008년 2월 미국과학진흥협회 연례학술대회에서 자폐아동은 실제어린이와는 자연스러운 대화가 불가능하지만 가상현실의 아바타와는 정상적인 대화가 가능했다고 말했다.

(2) 역할극을 통한 아스퍼거 증후군 환자 치료
 텍사스대 뇌건강연구소의 산드라 채프먼(Chapman) 소장이 자폐증의 일종인 아스퍼거 증후군 환자 치료에 세컨드라이프를 활용하고 있다고 밝혔다. 아스퍼거 증후군을 앓는 사람은 특정 분야에서 뛰어난 기술이나 재능을 보이지만 사람들과 소통하는 능력은 결여되어 있다.
의료진은 세컨드라이프 상에서 직장 상사 아바타로 변신해 환자와 면접을 치르는 역할극을 통해 사람과의 교류방법을 가르쳤다. 실험 결과, 환자들은 의료진과의 역할극에는 흥미를 못느꼈지만 세컨드라이프의 다른 아바타와의 대화에는 몰입하는 모습을 보였다.

(3) 뇌사에 빠진 어린이 치료
 2002년 9세의 어린이 Ethan Myer는 교통사고로 인해 뇌사상태에 빠졌다. 의사는 다시 스스로 먹거나 걷거나 말하지 못할 것이라 했다. 하지만 비디오 게임 시스템 덕분에 학교에도 나가고 학교에서 연설도 할 수 있게 되었다. 그는 자신이 물건을 어디 두었는지도 몰랐고 학교의 물건과 사람들의 이름도 몰랐는데 이제는 기억할 수 있게 되었다. 완전히 마비되었던 오른쪽 손도 펼 수 있게 되었다. Ethan과 그의 부모는 그의 회복 원인을 사이버러닝 기술 시스템(CyberLearning Technology System)에서의 뉴로피드백 트레이닝(Neurofeedback training) 덕분이라고 했다. 이는 레이싱 비디오 게임에서 쓰이는 것이다.
뉴로피드백은 사람이 안정하거나 주의집중 하여 뇌파를 만들어내면 그에 대한 보상을 주어 조정하는 형태이다. 이런 치료 방법은 수십년동안 지속되었는데, 비디오 게임을 치료에 포함시키는 것은 어린 환자들을 길고 지루한 의학 치료를 받게 하는데 도움을 줄 수 있다. 위에서 말한 것처럼 자폐증이나 아스퍼거 증후군 치료에 쓰이고 있다.

(4) 가상현실을 통한 고소공포증 치료
http://www.umich.edu/~psychvr/report97/#Treat
검색을 하던 중, 미시건 대학교의 학생 프로젝트로 가상현실을 이용하여 고소공포증을 치료하는 방법을 발견했다.
1997년의 프로젝트인데 13년이 지난 지금은 CAVE같은 가상현실에 더욱 몰입할 수 있는 장치도 나와서 좀 더 발전된 방법이 나오지 않았을까 생각된다.

 테라피라 하면 아로마 테라피나, 미술 테라피 등 뭔가 정신적인 부분과 밀접하게 닿아있다. IT 테라피 또한 마찬가지인 것 같다. 현대에 IT 기술로 인해 지쳐있는 사람들을 IT 기술로 치료하고 달래줄 수 있다면 이 얼마나 좋은가. IT 테라피는 전에 포스팅했던 감성 ICT와도 밀접한 연관이 있는 것 같다. 아직 그러한 사례는 찾지 못했지만 IT나 센서 기술로 사람의 마음을 읽어 그에 적합한 처방을 내려준다면 꽤나 흥미있는 산업분야가 될 것이다.

Reference
[1] 네이버 영어사전
[2] 파퓰러 사이언스 공동, 세컨드라이프에서 환자 만나는 심리 치료사, 파퓰러 사이언스, 2011.1.11
http://www.sciencetimes.co.kr/article.do?todo=view&atidx=0000047465&WT.mc_id=sc_newsletter&WT.senddate=20110110&WT.linkid=0000047465
[3] 이영완, 아바타로 자폐를 치료한다, 조선일보, 2008.3.31
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/03/31/2008033101588.html
[4] Video Game Therapy--a new frontier, cnet News, 2006.3.18
http://news.cnet.com/Video%20game%20therapy--a%20new%20frontier/2100-1043_3-6051269.html
[5] Greg Hecht 외 3명, The Acrophobia Virtual Reality Project, University of Michigan, 1997.
http://www.umich.edu/~psychvr/report97/#Treat

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Posted by 모르는남자
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전자화폐

e-business / 2011. 6. 7. 11:57

전자화폐란?
전자화폐(electronic money 또는 electronic cash)란 은행 등 발행자가 IC칩이 내장된 카드나 공중정보통신망과 연결된 PC등에 일정화폐가치를 전자기호로 저장하고 이의 지급을 보장함으로써 통신회선으로 자금결제가 이루어지도록 하는 화폐를 말한다.
전자화폐에는 특정 전용망 사용자간에만 사용되는 것에서 부터 사용자의 익명성과 가분성을 충족시키는 것, 여러 국가의 법정화폐로 교환 될 수 있는 것 등에 이르기까지 그 종류가 다양하다.

M-Pesa의 사례
 M-Pesa는 마이크로 은행으로 아프가니스탄, 케냐, 남아공 탄자니아에 서비스되고 있다. 서비스의 핵심은 휴대폰 SMS를 통해 현금을 서로 보낼 수 있도록 한 서비스이다. 2007년 케냐의 이동통신사 Safaricom이 출시했다.
 돈을 송금하는 원리는, 휴대폰 사용자가 선불로 충전소에 돈을 주면, 충전소에서는 사용자 계정에 금액을 충전하고 그 돈을 다시 사용자가 지정한 다른 사람 휴대폰 계정으로 보내준다. 이때 문자메시지를 발송하며, 돈을 받을 사람이 받은 문자메시지를 충전소에 보여주면 현금을 받을 수 있는 것이다. 처음에는 주로 젊은 남자들이 고액의 우편 수수료를 물지 않고 도난이나 분실 위험 없이 도시에서 번 소득을 시골에 있는 가족에게 보낼 때 사용했으나 최근에는 1,600만명의 사파리컴 가입자 중 1,200만 명이 사용할 정도로 보편화 되었다.

M-PESA documentary

 최근, 전 세계적으로 모바일 지불시스템이 등장하고 있지만, 실생활에서의 활용도 측면에서 M-Pesa를 능가하는 곳은 거의 없다. 아프리카같은 개발이 아직 덜 된 나라에서는 은행 지점이 없는 지역이 많다. 따라서 사람들이 은행에 돈을 저축하는 것이 아니라 땅 속에 파묻거나 집안에 숨기거나 하는데, 이런 것이 도둑을 불러들이는 것이고 큰 위험이 되는 것이다. M-Pesa를 통해 휴대폰이 ATM과 같은 역할을 하게 함으로써 현금을 훨씬 안전하게 관리할 수 있게 되는 것이다. 또한 M-Pesa는 신용카드나 교통카드 역할도 한다고 한다.


사이버머니란?
회사의 서비스를 통하여 교류물 및 매매물로 나온 정보나 아이디어 또는 지식을 매매할 때 정보이용료로 지불하는 것, 전자상거래콘텐츠 제공업체들이 자사 회원에게 마일리지 형태로 제공하거나 일정 금액을 적립할 때 사이버에서 실제물품을 구입할 수 있는 것 등이 있다.

실제 현금으로는 교환할 수 없지만 보통 사이버머니를 주는 사이트 내에서만 현금과 똑같이 사용할 수 있다. 사이버머니 은행에서는 가상공간에서 서비스 이용에 따라 부여받은 사이버머니인 적립금이나 점수를 원화 단위로 바꿔주는 기능을 한다. 이곳에 사이버머니를 예치해 두면 이자를 받을 수 있고 전자상거래 결제수단으로 이용할 수도 있다.


전자화폐와 사이버머니의 차이 그리고 통합?
전자화폐와 사이버머니의 가장 큰 차이점을 들자면 범용성이라고 할 수 있을 것이다. 일반 통화와 똑같이 쓸 수 있고 따로 환전을 하지 않고도 해외에서도 사용가능한 전자화폐는 어떻게 보면 현금화폐보다도 범용성이 높다. 하지만 사이버머니는 일반적으로 발행한 사이트 내(e.g., 싸이월드 도토리, 넥슨캐쉬 등)에서만 쓸 수 있다. 통합될 가능성도 있겠지만 나는 그러지 않는 것이 좋다고 생각한다. 현재, 음성적으로 게임머니나 사이버머니 거래가 이루어지고 있는데 만약 이런 사이버머니가 전자화폐와 통합되어 현금화가 더 쉽게 이루어진다면 사회가 더 어지러워질 위험이 있을 것이다. 사이버 공간 상에서의 해킹, 사기 등이 더 기승을 부릴 것으로 예상된다. 좀 고리타분하고 보수적인 생각일 수도 있지만 나는 현재처럼 분리되어 있는 편이 좋다고 생각한다.


Reference
[1] http://wwwk.dongguk.ac.kr/~givej/Ecash.htm#ecash
[2] 네이버백과사전, http://100.naver.com/100.nhn?docid=762754
[3] 정교일, 전자화폐의 현황 및 전망, ETRI, 2002.10.5
[4] 정혁진, 일본에서 배우는 전자화폐 활성화 포인트, LG주간경제, 2007.1.10
[5] 홍일선, 모바일 혁명이 아프리카를 바꾼다. LG Business Insight, 2011.3.30
[6] http://www.koreahealthlog.com/3321


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