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IT Theraphy

e-business / 2011. 6. 10. 11:54
IT 테라피란?
먼저, 테라피의 뜻을 사전에서 찾아보자. '치료, 요법'이라는 뜻이다.
IT 테라피라고 하면 IT를 통해 치료의 효과를 얻어낸다는 뜻이 되겠다.
어떻게 IT를 통해서 치료효과를 얻어낼까? 몇가지 사례를 알아보겠다.

IT 테라피 사례
(1) 자폐 아동 치료
 미국 노스웨스턴대의 심리.언어학자인 저스틴 카셀(Cassel) 교수는 가상현실이 자폐 아동 치료에 도움이 된다는 것을 실험을 통해 입증했다. 자폐 아동은 사회성이 발달하지 못해 일상생활에서 친구들과 잘 어울리지 못하는데, 카셀 교수는 가상현실 속에 자폐증 치료를 위한 어린이 아바타를 만들었다. 성별 구분이 모호한 8세 어린이로 만화 주인공 얼굴을 구현했다.

 자폐 어린이와 가상현실 속 아바타 어린이는 센서가 부착된 장난감으로 함께 놀 수 있다. 두 어린이는 장난감을 서로 주고 받을 수 있으며 말을 할 수도 있다. 카셀 교수는 2008년 2월 미국과학진흥협회 연례학술대회에서 자폐아동은 실제어린이와는 자연스러운 대화가 불가능하지만 가상현실의 아바타와는 정상적인 대화가 가능했다고 말했다.

(2) 역할극을 통한 아스퍼거 증후군 환자 치료
 텍사스대 뇌건강연구소의 산드라 채프먼(Chapman) 소장이 자폐증의 일종인 아스퍼거 증후군 환자 치료에 세컨드라이프를 활용하고 있다고 밝혔다. 아스퍼거 증후군을 앓는 사람은 특정 분야에서 뛰어난 기술이나 재능을 보이지만 사람들과 소통하는 능력은 결여되어 있다.
의료진은 세컨드라이프 상에서 직장 상사 아바타로 변신해 환자와 면접을 치르는 역할극을 통해 사람과의 교류방법을 가르쳤다. 실험 결과, 환자들은 의료진과의 역할극에는 흥미를 못느꼈지만 세컨드라이프의 다른 아바타와의 대화에는 몰입하는 모습을 보였다.

(3) 뇌사에 빠진 어린이 치료
 2002년 9세의 어린이 Ethan Myer는 교통사고로 인해 뇌사상태에 빠졌다. 의사는 다시 스스로 먹거나 걷거나 말하지 못할 것이라 했다. 하지만 비디오 게임 시스템 덕분에 학교에도 나가고 학교에서 연설도 할 수 있게 되었다. 그는 자신이 물건을 어디 두었는지도 몰랐고 학교의 물건과 사람들의 이름도 몰랐는데 이제는 기억할 수 있게 되었다. 완전히 마비되었던 오른쪽 손도 펼 수 있게 되었다. Ethan과 그의 부모는 그의 회복 원인을 사이버러닝 기술 시스템(CyberLearning Technology System)에서의 뉴로피드백 트레이닝(Neurofeedback training) 덕분이라고 했다. 이는 레이싱 비디오 게임에서 쓰이는 것이다.
뉴로피드백은 사람이 안정하거나 주의집중 하여 뇌파를 만들어내면 그에 대한 보상을 주어 조정하는 형태이다. 이런 치료 방법은 수십년동안 지속되었는데, 비디오 게임을 치료에 포함시키는 것은 어린 환자들을 길고 지루한 의학 치료를 받게 하는데 도움을 줄 수 있다. 위에서 말한 것처럼 자폐증이나 아스퍼거 증후군 치료에 쓰이고 있다.

(4) 가상현실을 통한 고소공포증 치료
http://www.umich.edu/~psychvr/report97/#Treat
검색을 하던 중, 미시건 대학교의 학생 프로젝트로 가상현실을 이용하여 고소공포증을 치료하는 방법을 발견했다.
1997년의 프로젝트인데 13년이 지난 지금은 CAVE같은 가상현실에 더욱 몰입할 수 있는 장치도 나와서 좀 더 발전된 방법이 나오지 않았을까 생각된다.

 테라피라 하면 아로마 테라피나, 미술 테라피 등 뭔가 정신적인 부분과 밀접하게 닿아있다. IT 테라피 또한 마찬가지인 것 같다. 현대에 IT 기술로 인해 지쳐있는 사람들을 IT 기술로 치료하고 달래줄 수 있다면 이 얼마나 좋은가. IT 테라피는 전에 포스팅했던 감성 ICT와도 밀접한 연관이 있는 것 같다. 아직 그러한 사례는 찾지 못했지만 IT나 센서 기술로 사람의 마음을 읽어 그에 적합한 처방을 내려준다면 꽤나 흥미있는 산업분야가 될 것이다.

Reference
[1] 네이버 영어사전
[2] 파퓰러 사이언스 공동, 세컨드라이프에서 환자 만나는 심리 치료사, 파퓰러 사이언스, 2011.1.11
http://www.sciencetimes.co.kr/article.do?todo=view&atidx=0000047465&WT.mc_id=sc_newsletter&WT.senddate=20110110&WT.linkid=0000047465
[3] 이영완, 아바타로 자폐를 치료한다, 조선일보, 2008.3.31
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/03/31/2008033101588.html
[4] Video Game Therapy--a new frontier, cnet News, 2006.3.18
http://news.cnet.com/Video%20game%20therapy--a%20new%20frontier/2100-1043_3-6051269.html
[5] Greg Hecht 외 3명, The Acrophobia Virtual Reality Project, University of Michigan, 1997.
http://www.umich.edu/~psychvr/report97/#Treat

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